java游戏服务器的框架由那几部分组成呢?
互联网时代,网络游戏行业高速发展,很多企业纷纷加入游戏行业中去,网络游戏开发过程中,java游戏服务器的框架由那几部分组成呢?(你知道:网络游戏是由服务端和客户端2个编程组成吗?)
一、游戏的架构
游戏服务器架构是一个单服的形式,也就是说所有游戏逻辑在一个工程里,没有区分登陆服务器、战斗服务器、世界服务器等。此架构已成功应用在了多款页游服务器 。在此框架中没有实现相关业务逻辑,只有简单的测试用的注册登陆功能。
二、服务器运行环境
服务器是基于tomcat启动,所以GameServer是一个web工程,但此游戏服务器还是基于socket通信的,没有使用tomcat的http通信。游戏服务器的启动是通过在WEB-INF目录下的web.xml中添加一个监听器。这个监听器用来监听tomcat的启动和停止,当tomcat启动时则启动游戏服务器开始监听端口,当tomcat停止时则做相应的销毁操作。
基于tomcat运行有很多优势:
1、方便调试。在我们调试服务器程序时,可是利用tomcat的热加载功能,使修改的代码不用重启就可以生效
2、方便打包部署。部署一个web程序到tomcat是一个比较容易的事,对第三方jar包的依赖tomcat也会帮忙处理好
3、利用tomcat提供的数据源。这可能不算是优势,但起码还算便捷
4、方便开发GM。我们可以很容易的在次架构中加入一个机遇web的管理系统,直接管理当前游戏服务器的在线玩家
三、通信层
java开发socket服务器最常用的就是mina和netty这两个nio框架。网上有测试说netty性能稍好一些。
四、持久层
架构的持久层使用了mybatis。但在生产环境中ibatis一直未出现什么问题,还是可以再用的。还有mybatis的使用必须每次open一个connection使用完必须close掉,多少感觉有点麻烦(如果使用spring aop到可以避免这种问题)。而在ibatis中,它提供了一个SqlMapClient类,这个类是线程安全的,我们只需要把数据库操作交到SqlMapClient,它内部会帮我们open、close数据库连接。
做游戏开发都知道,游戏对数据库的要求比较低,我们不需要什么复杂的数据库操作,所以在持久层我们使用ibator做代码生成工具(相应的插件在Tools项目中有),可以节省大量的开发工作。